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 Les mods: poids, cog, cop

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s3fb
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MessageSujet: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 16:54

Avant de commencer:

COG: C'est le centre de gravité du mod/crayon. Center Of Gravity ,littérallement.
COP: C'est le centre du crayon/mod. Ça signifie Center Of Pen.(Personellement j'aurais mis COM, mais bon...M=Mod)

Let's go!

Spinnez-vous léger ou lourd?
Ça, avant de faire du PS, personne ne le sait; pour le savoir, il suffit de spinner avec les deux dans un laps de temps rapproché.

Les mods lourds:
-spinnent lentement.
-sont maniables.
-on les feel dans la main, et c'est pratique pour les nouveaux tricks.
-ça fait du bruit quand ça tombe au sol.
-un mod lourd coûte en moyenne plus cher, dû au fait qu'il y a beaucoup de choses dedans pour qu'il soit lourd.

Quelques exemples:
-Dr. KT
-ZT mod (fabriquable au québec)

les mods légers:
-spinnent vite
-sont plus petits.
-sacrent le camp si tu ne les tiens pas comme il faut.(inutile pour les études; c'est très gênant de se lever pour ramasser un crayon aux pieds du prof.)

quelques exemples:
-BICtory (très, très TRÈS léger!)
-RSVP mx
-effaceurs en général

COG:
plus un crayon est bien centré, mieux il va pour les thumbspin. Par contre eet si on connaît bien son mod, on peut le décentrer pour certains tricks (ex: backaround)

comment centrer/décentrer/rajouter du poids à son mod:
Les deux tricks les plus utilisés sont la gomette et les tips.

Pour voir où est le cog de son mod, il suffit de premièrement diviser sa longueur du mod en deux pour connaître le com. ensuite, faire comme pour les cuillère autour de la tabe. Vous savez, quand on vous a préparé une soupe que vous n'aimez pas et que vous faites le funambule avec la cuillère. C'est la même chose!

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Hefix
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 17:04

Bien pratique ce post !

Par contre, je ne suis pas nécessairement d'accord avec toi sur le point où que tu dis que les mods lourds coûtent généralement plus chers. En fait, on va plus prendre des parties de crayons qui sont réputées comme étant plus lourdes. Par exemple, pour se faire un Grip Aviaire plus lourd que le normal, on peut prendre des tips de Flexgrip Elite au lieu de prendre des tips de Flexgrip Ultra et le prix restera relativement le même.

Et aussi, la façon de spinner un mod est très variable d'une personne à une autre. Certains sont capables de spinner vite avec des mods lourds (L1nk-0-R4ma Noëliste), tandis que d'autres réussiront à avoir une très bonne fluidité avec un mod léger.

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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 17:28

Hefix a écrit:
Bien pratique ce post !

Par contre, je ne suis pas nécessairement d'accord avec toi sur le point où que tu dis que les mods lourds coûtent généralement plus chers. En fait, on va plus prendre des parties de crayons qui sont réputées comme étant plus lourdes. Par exemple, pour se faire un Grip Aviaire plus lourd que le normal, on peut prendre des tips de Flexgrip Elite au lieu de prendre des tips de Flexgrip Ultra et le prix restera relativement le même.

Et aussi, la façon de spinner un mod est très variable d'une personne à une autre. Certains sont capables de spinner vite avec des mods lourds (L1nk-0-R4ma Noëliste), tandis que d'autres réussiront à avoir une très bonne fluidité avec un mod léger.


Je parlais en général; anyway je crois que le grip aviaire n'est pas trop lourd comparé aux mods que je qualifie comme «lourd«.(19-20g et +)

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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 17:41

Non ce n'est pas exactement sa :
Quand le mod est lourd, on a plus de confiance car le mod s'envolera moins.
En plus, Regarde le topic video de L1nk-O-R4ma avec son black bonkura kt.
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s3fb
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 18:01

c'est une facon de le voir.

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Hefix
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 20 Fév - 23:39

s3fb a écrit:
Hefix a écrit:
Bien pratique ce post !

Par contre, je ne suis pas nécessairement d'accord avec toi sur le point où que tu dis que les mods lourds coûtent généralement plus chers. En fait, on va plus prendre des parties de crayons qui sont réputées comme étant plus lourdes. Par exemple, pour se faire un Grip Aviaire plus lourd que le normal, on peut prendre des tips de Flexgrip Elite au lieu de prendre des tips de Flexgrip Ultra et le prix restera relativement le même.

Et aussi, la façon de spinner un mod est très variable d'une personne à une autre. Certains sont capables de spinner vite avec des mods lourds (L1nk-0-R4ma Noëliste), tandis que d'autres réussiront à avoir une très bonne fluidité avec un mod léger.


Je parlais en général; anyway je crois que le grip aviaire n'est pas trop lourd comparé aux mods que je qualifie comme «lourd«.(19-20g et +)


Bof... Pour le Grip Aviare c'est assez variable le poids. Tout dépend du pinceau qu'il y au milieux, s'il y a un middle grip et si oui lequel. De plus pour la version lourde, un tip d'Elite seul et vide (donc sans gommette) est déjà assez lourd, donc imagine deux bourré de patafix. J'imagine qu'avec tous ces facteurs, le mod peut devenir assez lourd... Mais, bon encore une fois c'est relatif.

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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Sam 7 Mar - 13:36

tu te contredis, là! en soulignant que le poids du ga est variable, tu me donnes raison de ne pas le mentionner dans le topic, qui commence à détourner de l'idée générale.

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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Mar 7 Avr - 22:38

Certains spinners spinnent plus lents avec des mods plus lourds. Par contre, moi c'est différent x]. J'aime spinner très vite, surtout au KT ^^.

Mais par exemple, j'ai de la difficulté à spinner aussi vite avec un MX, tout simplement parce qu'il est plus dur à contrôler donc, ><... Je dois ralentir la vitesse pour ne pas perdre le contrôle. Cel a est dû à la légèreté du mod et de son déséquilibre.



Bref, je pense que le poids n'influence pas vraiment la vitesse.

Peut-être si le mod pèse 45g, c'est différent, mais la on est dans un cas extrême xDD
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Atayack
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Sam 11 Avr - 8:01

L1nK-0-R4mA a écrit:
J'aime spinner très vite, surtout au KT ^^.


On voit que t'aime la vitesse dans ton combo pour la FPSB 3rd ^^
Combo que je trouve tout simplement sublime (mais rapide) avec un joli finish (mais rapide) ('où le ralenti xD)
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Lun 20 Juil - 19:27

Je spin du 25 centimetre léger....

Oufff oui je suis bizzarre
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Sam 24 Oct - 13:14

Bon, je ne suis surement pas aussi experimenté que vous quand viens le temps de différencier les Mods,mais je trouve que la difference la plus importante est le poid sur les extremités des mods pour le momentum, c'est justement pourquoi j'ai ajouté un grip de plus sur mon RSVP MX.

Ca, et la longueur du mod, je trouve, sont bien plus important que le poid du mod lui-même.
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Achilles
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Sam 24 Oct - 13:25

Moi je dit que il faux un mod long et le poids repartie tout au long des caps. Pas juste au bout dans les tips. Moi je preferes sa quand ses com.ssa ^^
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Mar 27 Oct - 21:05

Citation:
les mods légers:
-spinnent vite
-sont plus petits.
-sacrent le camp si tu ne les tiens pas comme il faut.(inutile pour les études; c'est très gênant de se lever pour ramasser un crayon aux pieds du prof.)

- T'as pas mal raison
-J'ai un bictory de 24,5 cm donc je ne dirais pas que le poids determinent la longueur!
- Encore une fois, pas nécéssairement, je suis un expert d'échapage de mod ( t'as qu'à demander a Hefix ou Blizz xD ) et dependant de la facon dont tu spin, un mod lourd peut revoler aussi loin qu'un mod leger..

Donc Polaris, t'es pas le seul qui spin du 25cm léger!
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Bouddha
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Ven 6 Nov - 9:05

Patrick j'existe moi aussi! -_-
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MessageSujet: Re: Les mods: poids, cog, cop   Sam 7 Nov - 21:01

lol
je spinne court et lourd...(genre 19cm-19g.)

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